Monsters now have an orientation which can be inclined to like or dislike the player...
[rogue-pphs.git] / romance.c
index 70a06a1..bff5588 100644 (file)
--- a/romance.c
+++ b/romance.c
 #include <string.h>
 #include "rogue.h"
 
+count_bits_set(v)
+unsigned v; // count bits set in this (32-bit value)
+{
+    unsigned c = v - ((v >> 1) & 0x55555555);
+    c = ((c >> 2) & 0x33333333) + (c & 0x33333333);
+    c = ((c >> 4) + c) & 0x0F0F0F0F;
+    c = ((c >> 8) + c) & 0x00FF00FF;
+    c = ((c >> 16) + c) & 0x0000FFFF;
+    return c;
+}
+
 /*
  * flirt:
  *     Make eyes in the given direction
 flirt(ydelta, xdelta)
 int ydelta, xdelta;
 {
-    register struct linked_list *item, *nitem;
-    struct object obj;
+    register struct linked_list *mob;
+    struct object obj = {};
 
     obj.o_pos = hero;
     obj.o_type = '~';
     do_motion(&obj, ydelta, xdelta);
     mvwaddch(cw, hero.y, hero.x, PLAYER);
+    if ((mob = find_mons(obj.o_pos.y, obj.o_pos.x)) == NULL)
+    {
+        const char *msgs[] = {
+            "You wink at nothing in particular.",
+            "You smile suggestively at the wall.",
+            "Unprompted, you suddenly blush.",
+        };
+        msg(rndchoice(msgs));
+    }
+    else
+    {
+        register struct thing *tp = (struct thing *) ldata(mob);
+        int attr = count_bits_set(tp->t_stats.s_ont & player.t_stats.s_ont);
+        attr += tp->t_stats.s_int - 1;
+        if (rnd(NUM_FEATURES) < attr)
+        {
+            tp->t_stats.s_int++;
+            const char *msgs[] = {
+                "The %s smiles back at you.",
+                "You catch the %s staring at you out of the corner of eir eye.",
+                "The %s blushes and waves cautiously.",
+            };
+            msg(rndchoice(msgs), monsters[tp->t_type - 'A'].m_name);
+        }
+        else if (attr <= 0)
+        {
+            tp->t_stats.s_int--;
+            const char *msgs[] = {
+                "The %s scowls at you.",
+                "The %s tells you to stop it.",
+                "The %s is sick of your crap.",
+            };
+            msg(rndchoice(msgs), monsters[tp->t_type - 'A'].m_name);
+        }
+        else
+        {
+            const char *msgs[] = {
+                "The %s ignores you.",
+                "The %s is completely uninterested in you.",
+                "The %s acts like it can't hear you.",
+                "The %s doesn't care.",
+            };
+            msg(rndchoice(msgs), monsters[tp->t_type - 'A'].m_name);
+        }
+    }
+}
+
+gift(ydelta, xdelta)
+int ydelta, xdelta;
+{
+    register struct linked_list *obj, *nobj;
+    register struct linked_list *mob;
+    register struct object *op;
+    register struct thing *tp;
+    register bool did_hit = TRUE;
+
+    if ((mob = find_mons(hero.y + ydelta, hero.x + xdelta)) == NULL)
+    {
+        msg("There's no-one around here.");
+       return(0);
+    }
+    tp = (struct thing *) ldata(mob);
+
+    if ((obj = get_item("give", 0)) == NULL)
+        return;
+    op = (struct object *) ldata(obj);
+    if (!dropcheck(op))
+       return;
+    /*
+     * Take it out of the pack
+     */
+    if (op->o_count >= 2 && op->o_type != WEAPON)
+    {
+       nobj = new_item(sizeof *op);
+       op->o_count--;
+       op = (struct object *) ldata(nobj);
+       *op = *((struct object *) ldata(obj));
+       op->o_count = 1;
+       obj = nobj;
+       if (op->o_group != 0)
+               inpack++;
+    }
+    else
+       detach(pack, obj);
+    inpack--;
+}
+
+embrace()
+{
 }