glMatrix 2.2.2.
authorJoe Wreschnig <joe.wreschnig@gmail.com>
Sat, 18 Apr 2015 18:12:48 +0000 (20:12 +0200)
committerJoe Wreschnig <joe.wreschnig@gmail.com>
Sat, 18 Apr 2015 18:12:48 +0000 (20:12 +0200)
src/ext/gl-matrix.js

index 3965a55..5f7d811 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
  * @fileoverview gl-matrix - High performance matrix and vector operations
  * @author Brandon Jones
  * @author Colin MacKenzie IV
- * @version 2.2.1
+ * @version 2.2.2
  */
 
 /* Copyright (c) 2013, Brandon Jones, Colin MacKenzie IV. All rights reserved.
@@ -91,7 +91,7 @@ if(!GLMAT_RANDOM) {
 var glMatrix = {};
 
 /**
- * Sets the type of array used when creating new vectors and matricies
+ * Sets the type of array used when creating new vectors and matrices
  *
  * @param {Type} type Array type, such as Float32Array or Array
  */
@@ -427,6 +427,19 @@ vec2.negate = function(out, a) {
     return out;
 };
 
+/**
+ * Returns the inverse of the components of a vec2
+ *
+ * @param {vec2} out the receiving vector
+ * @param {vec2} a vector to invert
+ * @returns {vec2} out
+ */
+vec2.inverse = function(out, a) {
+  out[0] = 1.0 / a[0];
+  out[1] = 1.0 / a[1];
+  return out;
+};
+
 /**
  * Normalize a vec2
  *
@@ -961,6 +974,20 @@ vec3.negate = function(out, a) {
     return out;
 };
 
+/**
+ * Returns the inverse of the components of a vec3
+ *
+ * @param {vec3} out the receiving vector
+ * @param {vec3} a vector to invert
+ * @returns {vec3} out
+ */
+vec3.inverse = function(out, a) {
+  out[0] = 1.0 / a[0];
+  out[1] = 1.0 / a[1];
+  out[2] = 1.0 / a[2];
+  return out;
+};
+
 /**
  * Normalize a vec3
  *
@@ -1061,10 +1088,12 @@ vec3.random = function (out, scale) {
  * @returns {vec3} out
  */
 vec3.transformMat4 = function(out, a, m) {
-    var x = a[0], y = a[1], z = a[2];
-    out[0] = m[0] * x + m[4] * y + m[8] * z + m[12];
-    out[1] = m[1] * x + m[5] * y + m[9] * z + m[13];
-    out[2] = m[2] * x + m[6] * y + m[10] * z + m[14];
+    var x = a[0], y = a[1], z = a[2],
+        w = m[3] * x + m[7] * y + m[11] * z + m[15];
+    w = w || 1.0;
+    out[0] = (m[0] * x + m[4] * y + m[8] * z + m[12]) / w;
+    out[1] = (m[1] * x + m[5] * y + m[9] * z + m[13]) / w;
+    out[2] = (m[2] * x + m[6] * y + m[10] * z + m[14]) / w;
     return out;
 };
 
@@ -1111,14 +1140,14 @@ vec3.transformQuat = function(out, a, q) {
     return out;
 };
 
-/*
-* Rotate a 3D vector around the x-axis
-* @param {vec3} out The receiving vec3
-* @param {vec3} a The vec3 point to rotate
-* @param {vec3} b The origin of the rotation
-* @param {Number} c The angle of rotation
-* @returns {vec3} out
-*/
+/**
+ * Rotate a 3D vector around the x-axis
+ * @param {vec3} out The receiving vec3
+ * @param {vec3} a The vec3 point to rotate
+ * @param {vec3} b The origin of the rotation
+ * @param {Number} c The angle of rotation
+ * @returns {vec3} out
+ */
 vec3.rotateX = function(out, a, b, c){
    var p = [], r=[];
          //Translate point to the origin
@@ -1139,14 +1168,14 @@ vec3.rotateX = function(out, a, b, c){
        return out;
 };
 
-/*
-* Rotate a 3D vector around the y-axis
-* @param {vec3} out The receiving vec3
-* @param {vec3} a The vec3 point to rotate
-* @param {vec3} b The origin of the rotation
-* @param {Number} c The angle of rotation
-* @returns {vec3} out
-*/
+/**
+ * Rotate a 3D vector around the y-axis
+ * @param {vec3} out The receiving vec3
+ * @param {vec3} a The vec3 point to rotate
+ * @param {vec3} b The origin of the rotation
+ * @param {Number} c The angle of rotation
+ * @returns {vec3} out
+ */
 vec3.rotateY = function(out, a, b, c){
        var p = [], r=[];
        //Translate point to the origin
@@ -1167,14 +1196,14 @@ vec3.rotateY = function(out, a, b, c){
        return out;
 };
 
-/*
-* Rotate a 3D vector around the z-axis
-* @param {vec3} out The receiving vec3
-* @param {vec3} a The vec3 point to rotate
-* @param {vec3} b The origin of the rotation
-* @param {Number} c The angle of rotation
-* @returns {vec3} out
-*/
+/**
+ * Rotate a 3D vector around the z-axis
+ * @param {vec3} out The receiving vec3
+ * @param {vec3} a The vec3 point to rotate
+ * @param {vec3} b The origin of the rotation
+ * @param {Number} c The angle of rotation
+ * @returns {vec3} out
+ */
 vec3.rotateZ = function(out, a, b, c){
        var p = [], r=[];
        //Translate point to the origin
@@ -1236,6 +1265,29 @@ vec3.forEach = (function() {
     };
 })();
 
+/**
+ * Get the angle between two 3D vectors
+ * @param {vec3} a The first operand
+ * @param {vec3} b The second operand
+ * @returns {Number} The angle in radians
+ */
+vec3.angle = function(a, b) {
+   
+    var tempA = vec3.fromValues(a[0], a[1], a[2]);
+    var tempB = vec3.fromValues(b[0], b[1], b[2]);
+    vec3.normalize(tempA, tempA);
+    vec3.normalize(tempB, tempB);
+    var cosine = vec3.dot(tempA, tempB);
+
+    if(cosine > 1.0){
+        return 0;
+    } else {
+        return Math.acos(cosine);
+    }     
+};
+
 /**
  * Returns a string representation of a vector
  *
@@ -1603,6 +1655,21 @@ vec4.negate = function(out, a) {
     return out;
 };
 
+/**
+ * Returns the inverse of the components of a vec4
+ *
+ * @param {vec4} out the receiving vector
+ * @param {vec4} a vector to invert
+ * @returns {vec4} out
+ */
+vec4.inverse = function(out, a) {
+  out[0] = 1.0 / a[0];
+  out[1] = 1.0 / a[1];
+  out[2] = 1.0 / a[2];
+  out[3] = 1.0 / a[3];
+  return out;
+};
+
 /**
  * Normalize a vec4
  *
@@ -1726,7 +1793,7 @@ vec4.transformQuat = function(out, a, q) {
  * @param {Array} a the array of vectors to iterate over
  * @param {Number} stride Number of elements between the start of each vec4. If 0 assumes tightly packed
  * @param {Number} offset Number of elements to skip at the beginning of the array
- * @param {Number} count Number of vec2s to iterate over. If 0 iterates over entire array
+ * @param {Number} count Number of vec4s to iterate over. If 0 iterates over entire array
  * @param {Function} fn Function to call for each vector in the array
  * @param {Object} [arg] additional argument to pass to fn
  * @returns {Array} a
@@ -3693,7 +3760,7 @@ mat4.str = function (a) {
  * @returns {Number} Frobenius norm
  */
 mat4.frob = function (a) {
-    return(Math.sqrt(Math.pow(a[0], 2) + Math.pow(a[1], 2) + Math.pow(a[2], 2) + Math.pow(a[3], 2) + Math.pow(a[4], 2) + Math.pow(a[5], 2) + Math.pow(a[6], 2) + Math.pow(a[6], 2) + Math.pow(a[7], 2) + Math.pow(a[8], 2) + Math.pow(a[9], 2) + Math.pow(a[10], 2) + Math.pow(a[11], 2) + Math.pow(a[12], 2) + Math.pow(a[13], 2) + Math.pow(a[14], 2) + Math.pow(a[15], 2) ))
+    return(Math.sqrt(Math.pow(a[0], 2) + Math.pow(a[1], 2) + Math.pow(a[2], 2) + Math.pow(a[3], 2) + Math.pow(a[4], 2) + Math.pow(a[5], 2) + Math.pow(a[6], 2) + Math.pow(a[7], 2) + Math.pow(a[8], 2) + Math.pow(a[9], 2) + Math.pow(a[10], 2) + Math.pow(a[11], 2) + Math.pow(a[12], 2) + Math.pow(a[13], 2) + Math.pow(a[14], 2) + Math.pow(a[15], 2) ))
 };
 
 
@@ -4018,7 +4085,7 @@ quat.calculateW = function (out, a) {
     out[0] = x;
     out[1] = y;
     out[2] = z;
-    out[3] = -Math.sqrt(Math.abs(1.0 - x * x - y * y - z * z));
+    out[3] = Math.sqrt(Math.abs(1.0 - x * x - y * y - z * z));
     return out;
 };
 
@@ -4193,9 +4260,9 @@ quat.fromMat3 = function(out, m) {
         fRoot = Math.sqrt(fTrace + 1.0);  // 2w
         out[3] = 0.5 * fRoot;
         fRoot = 0.5/fRoot;  // 1/(4w)
-        out[0] = (m[7]-m[5])*fRoot;
-        out[1] = (m[2]-m[6])*fRoot;
-        out[2] = (m[3]-m[1])*fRoot;
+        out[0] = (m[5]-m[7])*fRoot;
+        out[1] = (m[6]-m[2])*fRoot;
+        out[2] = (m[1]-m[3])*fRoot;
     } else {
         // |w| <= 1/2
         var i = 0;
@@ -4209,7 +4276,7 @@ quat.fromMat3 = function(out, m) {
         fRoot = Math.sqrt(m[i*3+i]-m[j*3+j]-m[k*3+k] + 1.0);
         out[i] = 0.5 * fRoot;
         fRoot = 0.5 / fRoot;
-        out[3] = (m[k*3+j] - m[j*3+k]) * fRoot;
+        out[3] = (m[j*3+k] - m[k*3+j]) * fRoot;
         out[j] = (m[j*3+i] + m[i*3+j]) * fRoot;
         out[k] = (m[k*3+i] + m[i*3+k]) * fRoot;
     }