Include Enjoyable and Rogue 1980 sites.
[yukkurigames.com.git] / pphs / postpartum.html
diff --git a/pphs/postpartum.html b/pphs/postpartum.html
new file mode 100644 (file)
index 0000000..50e641d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,166 @@
+<!doctype html>
+<html>
+  <head>
+    <title>Rogue (1980) (2013)</title>
+    <style>
+      body { font-family: sans-serif; width: 80%; margin-left: 10%; }
+    </style>
+  </head>
+  <body>
+    <h1>Rogue (1980) (2013)</h1>
+    <div style="width: 70%; margin-left: 15%;">
+      <blockquote style="font-style: italic;">
+       what idiot called it roguelike instead of roguehate
+      </blockquote> - <a href="https://twitter.com/pillowfort/status/322083264175144960">@pillowfort (Mat Jones)</a>
+    </div>
+    <p>
+      (What follows is some mostly unorganized thoughts about
+      designing and playing the game, and then some unorganized
+      explanation of the code changes. The title of this modified
+      game, by the way, is <em>Rogue (1980)</em>, to distinguish it
+      from <em>Rogue</em>.)
+    </p>
+    <p>
+      This game was an experiment. Not in the usual sense of
+      "experimental" game design as something mechanically unusual,
+      but rather as a system designed to prod at a particular problem
+      - abundance of violence / lack of romance - when played. It's
+      not trying to be a "correct" implementation of dating in a
+      roguelike setting. Rather I'm considering how "deep" our combat
+      mechanics actually are (they're not, and most modern games are
+      actually less so than <em>Rogue</em>), and what we demand of
+      them vs. what we demand of dating mechanics.
+    </p>
+    <p>
+      I was trying to reverse-triangulate a game design for a
+      universe in
+      which e.g. <a href="http://auntiepixelante.com/triad/">Triad</a> is
+      unexceptional. If comfortable cuddling rather than explosion was
+      the default theming of our puzzle games, what might that games
+      industry have produced during its formative years?
+    </p>
+    <p>
+      I chose <em>Rogue</em> to start with because its core design can
+      be traced up to many modern titles, often barely changed or even
+      simplified. That's kind of bullshit, isn't it?  Thirty years and
+      we're still making games with the same kind of rules about the
+      same kind of violence, then claiming we don't try emotion
+      because it's "difficult" to mechanize. I also chose it because
+      it's a game I enjoy and know well.
+    </p>
+    <p>
+      I don't want to unpack too much about my own game here
+      because, who cares? I'm no expert at games criticism. But I do
+      want to mention a few things.
+      </p>
+    <p>
+      Adding flirting to the game made the combat mechanics so much
+      grosser. In roguelikes you kill a <em>lot</em> of stuff, usually
+      unprompted and as an invader. But no one would
+      call <em>Rogue</em> a violent game. Well, when you put in a
+      flirt command, that ends. Just by having a non-violent choice
+      the resort to combat mechanics, otherwise unmodified, becomes
+      more disturbing. I'm convinced if we had made even token efforts
+      towards including this stuff early on, there's no way we'd be
+      looking at such gross shit like <em>Far Cry 3</em> today. The
+      dissonance would be too great.
+    </p>
+    <p>
+      Similarly the source code is still loaded with references to
+      "kill", "enemy", "attack", etc., even for non-violent
+      actions. Problematic units run through the architecture,
+      content, and output of the program creating a structural,
+      intersecting push back against my attempts to add non-violent
+      options. The age of the code means it's fragile and creaky, and
+      the changes required to fix this would be destabilizing beyond
+      what I could deal with given the time I had to make it.
+    </p>
+    <p>
+      Although you can attract multiple monsters, at the end of the
+      game you can only leave with one. This is my least favorite
+      decision - I'd rather you be able to leave with all nearby
+      monsters when you quit. But again, the base game encodes a very
+      specific (and inaccurate) notion of violence - one specific
+      entity is the cause of killing you. Mapping that system into
+      "non-violence" then forces monogamy.
+    </p>
+    <h2>Mechanical Stuff</h2>
+    <p>
+      <em>Rogue (1980)</em> adds two character attributes and three
+      verbs to <em>Rogue</em>. The first attribute
+      is <em>orientation</em>. It's a set of six on/off flags. Every
+      monster has a randomly-generated orientation. The player also
+      has an orientation attribute, which would maybe better be called
+      presentation - the degree to which the monster's orientation
+      mixes with the player's determines the probability of a
+      successful <kbd>f</kbd>lirt. There's no notion of gender or sex
+      beyond this representation; that may mean there's no notion of
+      gender or sex at all depending on how you interpret it.
+    </p>
+    <p>
+      Successful flirting raises the other new
+      attribute, <em>interest</em>. When interest gets high enough,
+      the monster stops attacking the player and starts
+      accepting <kbd>g</kbd>iven gifts.
+    </p>
+    <p>
+      Orientation also determines how a monster reacts to gifts, as
+      the item ID is hashed to produce an "item presentation". Gifts
+      raise interest much faster than flirting.
+    </p>
+    <p>
+      Once interest is high enough, you can <kbd>E</kbd>mbrace the
+      monster to end the game. You get a score bonus proportional to
+      the experience points the monster would have given for a kill.
+      An optimum score is now reliant on getting the amulet and then
+      dating a <tt>D</tt> or <tt>P</tt> on the way back up. Dating
+      them is not actually harder than dating any given <kbd>B</kbd>
+      or <kbd>K</kbd>.
+    </p>
+    <p>
+      At one point during development embracing enemies was an
+      alternate method to get rid of them rather than another endgame
+      state. If you succeeded they disappeared and dropped a new kind
+      of food item, a date. It was too goofy, and too much
+      "romance-as-conquest". At another point when I was frustrated
+      with debugging the pre-ANSI C, I was just going to write a much
+      longer false context and release <em>Rogue</em> unmodified, but
+      I'm not a good enough writer and that was too lazy even for me.
+    </p>
+    <p>
+      The source code alternates between calling <kbd>@</kbd> and the
+      player "he" and "she" with a preference for the masculine.
+      There's only one instance of a neutral "him/her". Interestingly
+      it's in the context of <kbd>W</kbd>earing, which is the action
+      most closely associated with real-world gender roles, even
+      though <em>Rogue</em> has no gendered clothing. (Wichmann also
+      says armor was a late addition to the game, so maybe it's just
+      because it's from a different developer than the other
+      comments.)  This is years before e.g. the D&amp;D manuals would
+      do the same. In roguelike communities today, I don't think I've
+      ever seen anyone call the original <kbd>@</kbd> a woman.
+    </p>
+    <p>
+      Do you have a problem with any of this stuff? Cool! I'm just a
+      mostly-conventional cis man who spent my formative years
+      playing <em>Rogue</em>, the real one. Which is to say, I'm sure
+      I'm blinded to a lot of things going on here. Roguelike culture
+      has always been big on remixing and reinterpreting. I would love
+      to see reconstructions of <em>Hack (1985)</em> and <em>Angband
+      (1990)</em> and so on, even just descriptions of what they might
+      be like. Or any feedback / reactions really.
+    </p>
+    <h2>More Reading</h2>
+    <ul>
+      <li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4013/the_history_of_rogue_have__you_.php">The
+      History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs</a> on Gamasutra;
+      Ken Arnold and Glenn Wichmann weigh in in the comments.</li>
+      <li><a href="http://www.wichman.org/roguehistory.html">Glenn
+      Wichmann's <em>A Brief History of "Rogue"</em></a>, this one
+      accurate to our universe.</li>
+      <li><a href="http://www.blackgreengames.com/games.html">Black
+      &amp; Green Games</a> publishes some neat things that might as
+      well be <em>Counts and Courtship</em>. (Other people have as
+      well, but those are the ones I'm most familiar with.)</li>
+  </body>
+</html>