Total conversion to FF2.
[featherfall2.git] / src / data / shaders / noise.glsl
diff --git a/src/data/shaders/noise.glsl b/src/data/shaders/noise.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 84944be..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,180 +0,0 @@
-//
-// Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex 
-//               noise functions.
-//      Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
-//  Maintainer : ijm
-//     Lastmod : 20110822 (ijm)
-//     License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
-//               Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
-//               https://github.com/ashima/webgl-noise
-//
-/*
-  Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
-  of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
-  in the Software without restriction, including without limitation the rights
-  to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
-  copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
-  furnished to do so, subject to the following conditions:
-
-  The above copyright notice and this permission notice shall be included in
-  all copies or substantial portions of the Software.
-
-  THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
-  IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
-  FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
-  AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
-  LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
-  OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
-  THE SOFTWARE.
-*/
-
-precision highp float;
-
-vec2 mod289(vec2 x) {
-  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
-}
-
-vec3 mod289(vec3 x) {
-  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
-}
-
-vec4 mod289(vec4 x) {
-  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
-}
-
-vec3 permute(vec3 x) {
-  return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
-}
-
-vec4 permute(vec4 x) {
-     return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
-}
-
-vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
-{
-  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
-}
-
-float snoise(vec3 v)
-  { 
-  const vec2  C = vec2(1.0/6.0, 1.0/3.0) ;
-  const vec4  D = vec4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);
-
-// First corner
-  vec3 i  = floor(v + dot(v, C.yyy) );
-  vec3 x0 =   v - i + dot(i, C.xxx) ;
-
-// Other corners
-  vec3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
-  vec3 l = 1.0 - g;
-  vec3 i1 = min( g.xyz, l.zxy );
-  vec3 i2 = max( g.xyz, l.zxy );
-
-  //   x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
-  //   x1 = x0 - i1  + 1.0 * C.xxx;
-  //   x2 = x0 - i2  + 2.0 * C.xxx;
-  //   x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
-  vec3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
-  vec3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
-  vec3 x3 = x0 - D.yyy;      // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y
-
-// Permutations
-  i = mod289(i); 
-  vec4 p = permute( permute( permute( 
-             i.z + vec4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0 ))
-           + i.y + vec4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0 )) 
-           + i.x + vec4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0 ));
-
-// Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
-// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
-  float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
-  vec3  ns = n_ * D.wyz - D.xzx;
-
-  vec4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z);  //  mod(p,7*7)
-
-  vec4 x_ = floor(j * ns.z);
-  vec4 y_ = floor(j - 7.0 * x_ );    // mod(j,N)
-
-  vec4 x = x_ *ns.x + ns.yyyy;
-  vec4 y = y_ *ns.x + ns.yyyy;
-  vec4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);
-
-  vec4 b0 = vec4( x.xy, y.xy );
-  vec4 b1 = vec4( x.zw, y.zw );
-
-  //vec4 s0 = vec4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
-  //vec4 s1 = vec4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
-  vec4 s0 = floor(b0)*2.0 + 1.0;
-  vec4 s1 = floor(b1)*2.0 + 1.0;
-  vec4 sh = -step(h, vec4(0.0));
-
-  vec4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw*sh.xxyy ;
-  vec4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw*sh.zzww ;
-
-  vec3 p0 = vec3(a0.xy,h.x);
-  vec3 p1 = vec3(a0.zw,h.y);
-  vec3 p2 = vec3(a1.xy,h.z);
-  vec3 p3 = vec3(a1.zw,h.w);
-
-//Normalise gradients
-  vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(p0,p0), dot(p1,p1), dot(p2, p2), dot(p3,p3)));
-  p0 *= norm.x;
-  p1 *= norm.y;
-  p2 *= norm.z;
-  p3 *= norm.w;
-
-// Mix final noise value
-  vec4 m = max(0.6 - vec4(dot(x0,x0), dot(x1,x1), dot(x2,x2), dot(x3,x3)), 0.0);
-  m = m * m;
-  return 42.0 * dot( m*m, vec4( dot(p0,x0), dot(p1,x1), 
-                                dot(p2,x2), dot(p3,x3) ) );
-  }
-
-float snoise(vec2 v)
-  {
-  const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3.0-sqrt(3.0))/6.0
-                      0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3.0)-1.0)
-                     -0.577350269189626, // -1.0 + 2.0 * C.x
-                      0.024390243902439); // 1.0 / 41.0
-// First corner
-  vec2 i = floor(v + dot(v, C.yy) );
-  vec2 x0 = v - i + dot(i, C.xx);
-
-// Other corners
-  vec2 i1;
-  //i1.x = step( x0.y, x0.x ); // x0.x > x0.y ? 1.0 : 0.0
-  //i1.y = 1.0 - i1.x;
-  i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
-  // x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xx ;
-  // x1 = x0 - i1 + 1.0 * C.xx ;
-  // x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * C.xx ;
-  vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
-  x12.xy -= i1;
-
-// Permutations
-  i = mod289(i); // Avoid truncation effects in permutation
-  vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
-+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
-
-  vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
-  m = m*m ;
-  m = m*m ;
-
-// Gradients: 41 points uniformly over a line, mapped onto a diamond.
-// The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 41 (41*7 = 287)
-
-  vec3 x = 2.0 * fract(p * C.www) - 1.0;
-  vec3 h = abs(x) - 0.5;
-  vec3 ox = floor(x + 0.5);
-  vec3 a0 = x - ox;
-
-// Normalise gradients implicitly by scaling m
-// Approximation of: m *= inversesqrt( a0*a0 + h*h );
-  m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0*a0 + h*h );
-
-// Compute final noise value at P
-  vec3 g;
-  g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
-  g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
-  return 130.0 * dot(m, g);
-}